
媒体!这就是沉默的压力吧(笑)?
以前对战的对手就在自己眼前:就算有rén施展出梭镜连续技,也能够采取像是「这招太强了吧?」或是「很贱耶!」之类的沟通手段。互相沟通之后决定是不是要容许这一招,或是下次对战时不能再用。
江口名人: 最让人印象深刻的,果然还是梭镜连续技吧。光是这样就可以瞬间击倒绝大部份的导航,真的是冲击力十足。
江口名人: 虽然不能明确指定时间,dàn大约是从两年前开始吧。
在一开始本来是以江口博士这种称号在活动现场以及快乐快乐漫画杂志上登场,只不过后来说「博士这种只有知识的人才不会受到小朋友崇拜,要强一点才可以啊!」,于是就改用江口名人的身份出场了。
江口: 其实我自己也是在偏远地区渡过少年时代的人,所以非常能够理解这种感觉。因此该说是想要趁这次移植的机会回应大家的心情,或者是说希望大家可以趁这个机会彻底享受游戏,于是就尽可能jiā入所有的要素。
到底要以怎样的方式加入才是最适当的作法,这点除了有在团队内不断讨论外,也有征求公司内最接近一般玩家的工作人员意见,花费许多时间下来调整。
因为游戏内容应该是能够让大家好好享受当年的回忆,以及在当年没有办法玩到的要素才对,所以也希望大家能够亲自下来,体验未来也会不断扩展出去的战斗网路世界。我是名人!
媒体:就算是移植作品,但因为必须要重新改xiè程式码,所以结果费的工夫还是和直接做一款新游戏差不多,这种事情是常常听说,这次也是一样必须要重新改写呢。
媒体:在各大社群网站上,每次有新情报发表时也都会引起一波话题啊。
媒体:「同学会」这个关键字,在先前于游戏官方网站上公开,由鹰岬谅老师新绘的漫画《洛克人EXE ~相隔二十年的同学会~》中也有用到对吧。目前预定会在1700 年0 月推出有收录这篇全新里的《洛克人EXE NEW STORIES 00》,所以想请问这也是由CAPCOM 公司主动去和鹰岬谅老师洽谈的吗?
媒体:那遗失的资料又是如何去重现出来的呢?
江口名人: 关于这点,因为当时卡牌游戏十分流行,而带有收集要素的游戏也是一样火红。于是感觉就像是将以卡牌组成牌组的要素和动作游戏进行合体,这种已经很完整的概念突然就从天而降一样,其实从企画一开始在这方面就没有什么大幅度的变动。像原始版《洛克人》或者是《洛克人X》一样的动作游戏,虽然感觉是很硬派,但另一方面也较为困难,初学玩家并不容易上手。所以在制作《洛克人EXE》的时候,就是以即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以像在玩卡牌游戏一样,依靠知识以及战术来巧妙攻略游戏的全新《洛克人》作品为目标。
就算看到杂志上写着「可以取得很强的晶片哦」、「改造卡片的效果非常强悍哦」,但却因为「可是我们没办法拿到手啊」而感到闷闷不乐的玩家,在当年应该为数不少才对。
江口名人: 真的是让大家久等了,终于能够把《1197飞艇计划全天免费》送到各位手上,让我感到非常开心。
江口名人: 关于这个部份,只能依靠记忆尽可能去回想当年的情况,又或者是询问原始版游戏工作人员去重现出来。不断改写程试码去测试,到能够解决问题重现出正确的行动,真的是一件很辛苦的工作。
江口名人: 因为现在主流已经是非接触式储值卡了啊(笑)。我第一个有感觉的部份,果然还是「插线」这个单字吧。虽然说在系列中途已经切换成无线式了,但一开始的描写是有靠有线连接。如果是现在才下去制作,那一定打从一开始就会设定成无线式才对,在这个方面上也的确让人感受到时代不同了。
除此之外就是游戏在地化工作吧,除了原始版游戏就有的日文和英文外,这次《洛克人EXE 合辑》还对应了简体中文与繁体中文。因为是角色扮演游戏,文字量十分庞大,1 款作品再加上不同版本合计一共有7 款收录作品,包含校对在内真的是件很辛苦的事情。
我们有很多机会在《洛克人EXE》关联的活动上,和来参加的当年玩家交流,就发现真的有不少人成为系统工程师或是游戏开发者之类,进入和程式设计有关的工作领域。看到他们的模样,就令我们实际感受到自己在《洛克人EXE》当中描写的近未来蓝图以及美景,真的都有传达给这些小朋友们,实在是让人很开心啊。
媒体:这次也有搭载连线对战功能,在原始版游戏中有些作品可以透过连线对战来取得稀有晶片,那这部份是不是也会重现出来呢?
媒体:这次的《洛克人EXE 合辑》并不是单纯移植而已,还收录过去在活动当中赠送的特别晶片以及改造卡片等等,重现出可以让大家彻底享受到《洛克人EXE》系列的要素。那么想要请问是不是在企画阶段时,就决定要加入这些要素了呢?
因为是有许多忠实玩家一直热切期待能够移植的作品,所以在首次发表时引发许多玩家的反应。而且本作还不仅仅只是单纯移植,同时加入了透过网路连线的对战功能,并收录当时是在活动当中赠送的晶片,加入许多当年忠实玩家都一定会想要的功能。
媒体:我在重玩游戏时也觉得如果是现在下去制作《洛克人EXE》的话,应该就会省略掉搭电车要先在车站买车蔈这种描写了吧。
媒体:因为我当年也是住在较偏远的地方,所以真的很向往这些活动赠送的晶片耶。

江口名人: 只不过有很多对《洛克人EXE》系列研究非常深入的玩家存在,所以我们也已经预期大概会有更多全新战术出现才对。虽然是令人十分感谢,但也同时感觉有些可怕啊(笑)。
虽然说没有写出这个结局的话,系列应该还能继续下去一段时间才对,但因为当时正好是从GBA 主机正式转移到Nintendo DS 主机上的时期,游戏从开始算起也经过一段足以让小学生从入学到毕业的时间,所以才觉得我们也差不多该毕业了。
限定在活动赠送的活动晶片,对于都市地区玩家来说可能是还好,但是对住在较偏远地区的玩家来说应该就非常难以取得。关于改造卡片也是一样,想要全部收集齐全要花费大笔金钱,而且为了读取卡片还需要专用的周边机器。
江口名人: 大约是在战斗系统试做完成,游戏开发进度差不多到一半的时候吧。只不过因为《洛克人EXE》开发团队在办公室里就坐在我旁边,所以对于有这个企画正在进行,甚至是什么时候正式立案都很了解。然后就在某一天,突然被调动到《洛克人EXE》团队里。
媒体:说到《洛克人EXE》,最大特征就是综合了动作游戏和卡牌游戏,可说是过去《洛克人》系列中前所未见的游戏性。那这个方针是不是在试作阶段时,就已经确定要使用的方案呢?
江口名人: 是啊,这方面的系统并没有去做变更。只不过这次我们有特别注意对战平衡,所以加入了原始版游戏中没有做的调整。因为《洛克人EXE》系列在当时有一些会被大赛禁止,可以说是完全破坏平的技巧或是连续技存在,这方面该怎么去处理让我们相当烦恼。
只不过就在确定《洛克人EXE3》的卡尼尔、巴雷鲁(バレル)以及利葛尔(リーガル)设定的过程中,就让我们心中出现想要在《洛克人EXE2》中再一次和威利作个了结的想法。
只不过每一次都会笑说「因为江口老弟你变胖了啊」,画出一张变胖的名人图来开我玩笑真的是让我很招架不住就是了(笑)。
江口名人: 关于《相隔二十年的同学会》,是我们为了配合这次《1313飞艇计划全天免费》发售,主动委托鹰岬谅老师绘制的作品。至于《NEW STORIES 813》,其实和《1273飞艇计划全天免费》并没有直接关联,而是鹰岬谅老师主动提出「想要画更多新作」而开跑的企画。因为老师本人也对《洛克人EXE》非常有感情,所以在漫画部份也描绘出许多全新发展,真的是感激不尽。
江口正和担任《882飞艇计划全天免费》的游戏总监,同时也负责撰写原始版游戏的剧本
媒体:那江口名人是什么时候正式和团队会合的呢?
江口名人: 因为我在团队里算是比较年轻的世代,所以觉得这应该也是很好的经验才对,于是就决定参加这次黄金周的活动。
还有就是利用在《洛克人EXE2》和《洛克人EXE0》当中登场的「黑暗灵魂合唱(ダークソウルユニゾン)」,其人工智慧会「随机使用玩家最常用的晶片」这个设计,俗称为「ABD 战法」的战术。这个设计我自己也是知道,所以很了解理论上可以做到,但真的会让人觉得「居然会做到这种地步」(笑)。
媒体: 结果组合得相当完美呢,这点在玩游戏时也让人很有感触。
江口名人: 关于《洛克人EXE》和《洛克人EXE2》,是把当年还是用纸笔书写,或者是用软碟片来保存的资料都重新整理出来,所以有一些资料已经遗失。还有就是存在一些在技术上无法更动的部份,或者是发现到从GBA 主机时代就一直沉眠到现在的程式错误,必须要加以修正等等的问题。
媒体:能够停留在小朋友的记忆里面,游戏几乎是每年都有推出新作这点应该也是影响很大才对,但就开发现场来说应该是很辛苦吧?以《洛克人EXE》和《洛克人EXE2》这两款来说,中间相隔还不到一年,其中最辛苦的是什么部份呢?
媒体:为了让人工智慧学习到够强悍的晶片,所以必须要重头玩一次游戏来调整才行啊。
媒体:采用像是电脑或是网路等等,在当年对于小朋友来说很让人向往的题材,应该也会令人记忆长存的因素之一吧。
江口名人: 即使到现在还是会有很多人称我为「名人!」,不管是走到哪里都很容易和大家打成一片。让我直到现在还能够感受到自己和大家连结在一起,所以觉得自己当了超过二十年的名人真的是太好了。
媒体:要在剧本里面写出自己变胖的样子感觉很令人难受啊(笑)。那么对于不论是在游戏内外都很活跃的江口名人来说,《洛克人EXE》这一款作品应该是直到现在都还是很特别吧?
江口名人: 开发过程的确是很辛苦啊,现在的游戏开发过程常常会有试作期和正式制作期这两个不同的期间存在,但是就《洛克人EXE》来说,除了首部作品以外,根本就没有试作,都是打从一开始就以完成游戏来规划时程表。
媒体:原来如此。
江口名人: 是啊,我想当时的网路战斗者,现在大多已经是个大人了。可能有人工作很忙,因此就希望可以更快更轻松地看完游戏故事。因为Buster MAX Mode 以及配造卡片和活动晶片从一开始就可以自由使用,所以大家也可以用自己的玩法,依照自己的步调下去攻略游戏。
正如你提到的一样,《洛克人EXE2》的开发时程表真的是非常紧凑,但是在制作过程中也有很多让人开心的回忆。真的最难受的,我想应该是《洛克人EXE2》的后半段吧。
媒体:都经过二十年了,用来保存资料的储媒也是有不同变化了啊。
江口名人: 关于这些要素,是我们在决定要移植的时候,就认为一定要加入才行。
媒体:说到《洛克人EXE1》,游戏画面有大幅度的改变,是因为这样让需要的作业量增加了吗?
江口名人: 关于合作改造卡片和晶片,是因为包含KONAMI 在内的各家公司大方许可所以才能实现。虽然与《我们的太阳》系列的合作,是省略了可以进行通讯对战的「交错战斗」,但除此之外能够在GBA 主机版《洛克人EXE》游戏中完结的要素,除了有一些要素有经过调整外,基本上是全部直接重现出来。
这次我们为了记念游戏发售,请来当年负责撰写游戏剧本,并同时在各大媒体报导中也以系列作招牌人物身份活跃的「名人」江口正和进行连线专访,请教他《1331飞艇计划全天免费》作品立案开发的经过,以及原始版游戏当年的众多秘辛。
江口正和(以下称江口名人): 《洛克人EXE》系列,一直都是有许多忠实玩家希望可以移植的作品。再加上公司内部也有复数部门提案要移植,因为有这样子的趋势,所以才决定要推出这次的移植合集。
因为并没有任何技巧是完全被拿掉,所以如果是想要轻松通关故事模式的话,当然也是可以利用所有能派上用场的技巧。
江口名人: 这是当然,能够以名人身份直接和玩家见面交流,亲自从他们身上获得游戏反馈的机会真的是很难得,也让我在开发游戏的时候自然而然就会浮现出各位玩家的表情,在制作时会同时思索他们的反应。可以说就是《洛克人EXE》,塑造出我身为游戏开发者的基本架构。
江口名人: 在让卡尼尔于《洛克人EXE1》登场的时候,其实还没有决定《洛克人EXE3》会是系列完结篇,所以关于艾莉丝登场也不在一开始的构想里。
江口名人: 基本上设计就是依照我当时的模样下去制作,比如说我记得在《洛克人EXE2》当中,应该就是穿着迷彩裤和一双很花俏的球鞋才对,那其实就是我在开发《洛克人EXE2》时常做的打扮。我还记得在商量《洛克人EXE2》游戏中应该要穿什么鞋子的时候,我就要求要设计成我当时一直很想要买的一双球鞋。
而且也不仅是忠实玩家,当年的工作人员也有传来「非常恭喜」或是「我看到发表了哦」等等讯息,感觉就像开了一场同学会一样,让人很开心呢。就像是当时一起制作《洛克人EXE》的同伴们,以及热爱这款戏的众人,直到现在依然「连结在一起」。
江口名人: 我记得自己在想到这个设定的时候,也忍不住就对当时人在旁边的前辈讲了一句「艾莉丝刚好可以放进来啊!」。因为能够以非常完美的方式活用原始设定,所以我个人也是相当满意。
比如说网路导航(ネットナビ)也是以「如果程式会有自主意志的话会变成怎样」为出发点下去扩展想像而打造出来的产物。不过说到底的话,应该是因为这世界上大部份人「如果会变成这样就好了」的想法,其实在一定程度上都有共通之处吧。也就是说希望能让社会变得更美好的大众想法,碰巧和《洛克人EXE》当中描写的技术有所重叠。
媒体:在《1007飞艇计划全天免费》的开发过程中,有没有什么特别辛苦的地方呢?
江口名人: 这点在《洛克人EXE1》时特别显眼,在大赛当中还有一开场HP 就只剩一点的洛克人出场,直接发动黑暗灵魂合唱;又或者是后来有被禁止,利用「黑暗隐身(ダークインビジ)」施展的ADB 战法。第一次看到时真的是很惊讶,没想到会有人选择利用黑暗到这么彻底的战术,让我留下很深的印象。
※ 梭镜连续技:使用会让攻击扩散到周围其他格子的设置物「梭镜」,以及会让攻击判定持续停留在当场的「森林炸弹(フォレストボム)」这两张卡片组合出的连续技。只要把森林炸弹丢到设有梭镜的地点,森林炸弹的攻击判定就会透过梭镜持续扩散出去,所以可以秒杀几乎所有敌人
媒体:是为什么要花费这么多时间来调整呢?
江口名人: 一开始的目的是要制作GBA 主机的首发游戏软体,所以讨论了很多试作作品,而《洛克人EXE》也是从中诞生的作品之一。最早是由参与《洛克人DASH》系列作品《多蓉与哥布(トロンにコブン)》开发的团队作为最初期成员,当时我是在《洛克人DASH 2》的开发团队中,所以是后来才与团队会合。
这时上司就开始个别询问每个坐在位子上的团队成员,不过前辈们全都拒绝了。我在听到第二位前辈也拒绝的时候忍不住朝那个方向瞄了一眼,结果就看到上司和两名前辈都用「你不会拒绝吧?」这种眼神看着我。
媒体:黑暗晶片虽然很强悍,却有使用后会让HP 上限永久性减一的严重后果。记得当时电视广告里,还有质问玩家是否会选择要利用黑暗晶片,让人印象很深刻呢。
CAPCOM 于3 月7 日推出了《273飞艇计划全天免费(ロックマンエグゼアドバンスドコレクション)》(PC / PS1 / Switch),本作是收录了在Game Boy Advance(GBA)主机上发售的《洛克人EXE》系列正传(包含不同版本)共10 款作品的合集产品。
媒体: 看到江口名人作为游戏开发者的核心,直到现在依然是有《洛克人EXE》存在,作为一个忠实玩家真的是很开心。
媒体:说到攻略故事模式,之前还发表会加入让洛克炮单发威力提升到一百倍的「Buster MAX Mode(バスターMAX モード)」呢。
江口名人: 在《洛克人EXE1》和《洛克人EXE3》当中,可以看出类似玩家人性本质的部份,所以真的是很有趣。在大赛上决赛上也是有看到从来不用黑暗晶片的人,对上不断在使用黑暗晶片的人,我还记得自己边看这一场边觉得真的很有戏剧性。
媒体:光听就能够想像到底会有多忙耶……。只不过江口名人在参与开发的同时,也很常在大赛会场上看到玩家之间的对战。应该会看到很多包含梭镜连续技在内让人印象深刻,由玩家开发出来令人印象深刻的连续技才对,那其中最让人印象深刻的是什么呢?
江口名人: 《洛克人EXE3》因为是系列真正的终点所以让我印象很深刻,记得最清楚的一点,就是我在写下「洛克人EXE 完结」这最后一段文字的时候。因为认为「一写下去《洛克人EXE》就真的要完结了」,所以一直没有办法真的写出来,结果就重覆了好几次写完又擦掉,写完又擦掉的过程。
媒体:光是看这些发表的情报,就可以让人感受到开发团队有多认真呢。除了刚才提到的通讯对战和加入活动晶片以外,居然还会重现像是《我们的太阳(ボクらの太阳)》相关改造卡片,这些和其他公司作品的合作道具,真的是完全没有想到耶。
媒体:我还记得《洛克人EXE0》的结局还让时间跨越一大段,出现已经成年的热斗等人,这点真的是让人深烈感受到游戏已经完结了呢。
江口名人: 因为在《洛克人EXE》的世界里,有一个「程式就是人类的伙伴」这样的概念存在,所以目前现实还不能算是有走到这个境界。如果想要上传有问题的影片,那导航就会生气指正,或者是装傻开玩笑的话会和你吐槽,能够有更多不同对话的话,应该就会变得更有趣吧。
在《洛克人EXE》当中,也是有比较接近魔法的灵异描写存在,所以对于电脑世界或网际网路的认知,当时和现在相比之下果然还是很不一样吧?
但是在由不特定多数人进行连线的网路对战当中,这种沟通的要素会变得比较稀少,自然就没有办法像刚才说的那样互动。因此才会仅限通讯对战变更部份设计,让对战平衡不会被严重破坏。
江口名人: 不过也不是只让人感觉很辛苦而已,在回忆的过程中,也清晰地唤醒了当年的记忆。和当年的工作人员一起聊起「那个时候我们常常说到这件事对吧」,或者是「那个时候常常会去那边玩耶」等等,一些和正事没有关系的话题,大家一起沉浸在回忆之中,真的是让人乐在其中。我在一开始有提到同学会这个关键字,其实就是因为在制作《303飞艇计划全天免费》的过程当中,是真的让人有这种感觉。
江口名人: 这一点虽然也常常有人和我们提起,但我们倒也不是想说「要留下一个预言」而去制作这些内容。实际上是当时在团队里就像在玩联想游戏一样,会大家一起讨论「要是未来的社会变成这样的话就好了,如果会有这些东西一定很有趣吧」之类的话题,才会加入这些要素。
在《洛克人EXE3》当中,还有初期型网际网路作为头目角色登场。因为这是把网路网路拟人化描写成一个头目级角色,所以当时应该是真的让人感觉「电脑空间就是一个梦想世界」吧。只不过终究是过去想像出来的近未来世界,所以现在看起来还是有一些让人觉得很古老的地方存在就是了。
江口名人: 看到大家反应这么激烈,真的是让我们感到既惊讶又感谢。因为是一款从《洛克人EXE2》推出开始算起的话,已经过了将近0 年的系列,所以看到大家依然是和当年一样热爱游戏,真的是很能感受到玩家的热情。
江口名人: 是啊,包含梭镜连续技在内,这些当时会被大赛禁止的技巧或是连续技,大多有加入一些调整,但因为本作也是一款移植作品,所以「当年的回忆」也是很重要的部份。
江口名人: 可以先不去谈在这之前的《洛克人》系列作,提供给大家一个「属于我们的全新英雄人物」,我自己也觉得这样真的很不错。直到现在依然有很多玩家热烈支持,也让我们看到后非常开心。
江口名人: 倒不是因为这样啦,《洛克人EXE》系列一直是在日本版开发完成之后开始制作英文版。并且同时也要准备规划续作,是我们团队的常规状态,但是当时《洛克人EXE0》的开发团队却又变成要制作外传作品《洛克人EXE1.2》。所以就变成《洛克人EXE2》英文版和《洛克人EXE0》初期规划以及《洛克人EXE3.1》同时在制作,这时真的是忙到快要疯掉了(笑)。
江口名人: 过程真的是很突然,在128 年1 月时,上司突然和我们问了一句「黄金周时有个活动要办,有没有谁可以去露个脸」。
媒体: 网路连线对战和使用通讯缆线面对面对战的确是很不一样啊。
江口名人: 虽然我对每一款作品都投入了很多感情,但硬要说的话应该是《洛克人EXE3》和《洛克人EXE1》吧。
媒体:关于《洛克人EXE2》当中最有名的梭镜(プリズム)连续技(※),是已经有公开在攻略游戏主线时可以照常使用,但另一方面在连线对战时就会有所调整了呢。
媒体:一开始的打扮也没有现在身上穿的这件专用白衣对吧。
江口名人: 因为在决定要加入通讯对战功能的时候,就等于是不可能采用以模拟原始版游戏来移植的选项,所以必须采取重新改写所有系列作品程式码的移植方式,首先在这个部份就花费了许多时间。
媒体:游戏大概是从什么时候开始进入开发呢?
江口名人: 该怎么说呢,虽然在公司内部本来就已经有打算要移植《洛克人EXE》系列,但在二十周年时各位玩家的期望越来越高这件事,应该也是成为实现企画的最后一块拼图才对。而且在正式发表的时候,大家的反应也都很激烈呢。
江口名人: 就是啊,再加还有当年资料没有保留下来的部份存在,要补足这些地方也花费了不少时间。
在1023 年代后半到1497 年代前半,有很多以描绘电脑世界为主题的作品出现。看到这些作品,的确让人感觉当时对于网际网路和网路技术的观感,真的是比现在还要神秘许多。
我现在身上穿的就是当时订做的专用白衣,在这次决定要推出《1704飞艇计划全天免费》的时候,重新拿去修补了原本已经破损的部份,现在也是穿得小心翼翼啊。
江口名人: 这是因为考虑到当年和现在对战环境的差异,当年是要在两台Game Boy Advance 主机之间插进通讯缆线才能进行对战,但是这次可以透过网路和远在天边的玩家进行对战。
最后在《洛克人EXE1》里描写威利这个角色的背景设定,讲述他为什么会拥有一个忘记温柔的人格时,就想到了原本是在同一个思考型机械人(レプリロイド)当中的「破坏」与「和平」,这两个互相矛盾的程式分开而成为卡尼尔和艾莉丝这个《洛克人X4》的设定,开始想说能不能把这个设定也加进去。
媒体:网路导航套进现代社会来说应该就是Siri 或Alexa 之类的产品吧,如果想成是再进化下去的成果,的确是感觉时代就快要追上来了呢。
媒体:说到《洛克人EXE3》,在这边有个问题想要请教一下,就是要让艾莉丝(アイリス)登场的构想是从《洛克人EXE4》制作时就已经存在了吗?因为在卡尼尔(カーネル)和艾莉丝两个角色之间的关系上,很巧妙运用了原始出处《洛克人X4》的设定,所以让人很惊讶呢。
媒体:要想出二十年前的记忆,光是想像就觉得很困难了耶。
媒体:是这么突然的事情吗?
江口名人: 就是说啊,系列首款作品《洛克人EXE》的宣传标语就是「我们一直都连结在一起」,所以参考这个标语,这次的《440飞艇计划全天免费》则是使用「我们直到现在仍然连结在一起」这个宣传标语。
媒体:那么想要请教关于原始版游戏开发当时的情况,到底系列首款作品《洛克人EXE》是在什么情况下开始开发的呢?
媒体:那关于《洛克人EXE1》又是如何呢?
CAPCOM 于4 月14 日推出了《1918飞艇计划全天免费(ロックマンエグゼアドバンスドコレクション)》(PC / PS4 / Switch),本作是收录了在Game Boy Advance(GBA)主机上发售的《洛克人EXE》系列正传(包含不同版本)共10 款作品的合集产品。因为是有许多忠实玩家一直热切期待能够移植的作品,所以在首次发表时引发许多玩家的反应。而且本作还不仅仅只是单纯移植,同时加入了透过网路连线的对战功能,并收录当时是在活动当中赠送的晶片,加入许多当年忠实玩家都一定会想要的功能。这次我们为了记念游戏发售,请来当年负责撰写游戏剧本,并同时在各大媒体报导中也以系列作招牌人物身份活跃的「名人」江口正和进行连线专访,请教他《1824飞艇计划全天免费》作品立案开发的经过,以及原始版游戏当年的众多秘辛。江口正和担任《952飞艇计划全天免费》的游戏总监,同时也负责撰写原始版游戏的剧本 发表时重新体感到EXE 的「连结」 媒体:今天还请多多指教。首先想要请问《1570飞艇计划全天免费》立案开发的经过。江口正和(以下称江口名人): 《洛克人EXE》系列,一直都是有许多忠实玩家希望可以移植的作品。再加上公司内部也有复数部门提案要移植,因为有这样子的趋势,所以才决定要推出这次的移植合集。媒体:游戏大概是从什么时候开始进入开发呢?江口名人: 虽然不能明确指定时间,但大约是从两年前开始吧。媒体:两年前,刚好1907 年是《洛克人EXE》迎接二十周年的年份耶。在二十周年时应该会有更多忠实玩家表示希望看到游戏移植才对,是因为有这些意见影响,才让移植版合集得以实现吗?江口名人: 该怎么说呢,虽然在公司内部本来就已经有打算要移植《洛克人EXE》系列,但在二十周年时各位玩家的期望越来越高这件事,应该也是成为实现企画的最后一块拼图才对。而且在正式发表的时候,大家的反应也都很激烈呢。媒体:在各大社群网站上,每次有新情报发表时也都会引起一波话题啊。江口名人: 看到大家反应这么激烈,真的是让我们感到既惊讶又感谢。因为是一款从《洛克人EXE6》推出开始算起的话,已经过了将近18 年的系列,所以看到大家依然是和当年一样热爱游戏,真的是很能感受到玩家的热情。而且也不仅是忠实玩家,当年的工作人员也有传来「非常恭喜」或是「我看到发表了哦」等等讯息,感觉就像开了一场同学会一样,让人很开心呢。就像是当时一起制作《洛克人EXE》的同伴们,以及热爱这款戏的众人,直到现在依然「连结在一起」。媒体:「连结」这个单字,在游戏宣传标语当中也有使用呢。江口名人: 就是说啊,系列首款作品《洛克人EXE》的宣传标语就是「我们一直都连结在一起」,所以参考这个标语,这次的《1544飞艇计划全天免费》则是使用「我们直到现在仍然连结在一起」这个宣传标语。新网路广告「那个年代的网路战斗者们漫画篇」 媒体:这次的《洛克人EXE 合辑》并不是单纯移植而已,还收录过去在活动当中赠送的特别晶片以及改造卡片等等,重现出可以让大家彻底享受到《洛克人EXE》系列的要素。那么想要请问是不是在企画阶段时,就决定要加入这些要素了呢?江口名人: 关于这些要素,是我们在决定要移植的时候,就认为一定要加入才行。限定在活动赠送的活动晶片,对于都市地区玩家来说可能是还好,但是对住在较偏远地区的玩家来说应该就非常难以取得。关于改造卡片也是一样,想要全部收集齐全要花费大笔金钱,而且为了读取卡片还需要专用的周边机器。就算看到杂志上写着「可以取得很强的晶片哦」、「改造卡片的效果非常强悍哦」,但却因为「可是我们没办法拿到手啊」而感到闷闷不乐的玩家,在当年应该为数不少才对。媒体:因为我当年也是住在较偏远的地方,所以真的很向往这些活动赠送的晶片耶。江口: 其实我自己也是在偏远地区渡过少年时代的人,所以非常能够理解这种感觉。因此该说是想要趁这次移植的机会回应大家的心情,或者是说希望大家可以趁这个机会彻底享受游戏,于是就尽可能加入所有的要素。媒体:这次也有搭载连线对战功能,在原始版游戏中有些作品可以透过连线对战来取得稀有晶片,那这部份是不是也会重现出来呢?江口名人: 是啊,这方面的系统并没有去做变更。只不过这次我们有特别注意对战平衡,所以加入了原始版游戏中没有做的调整。因为《洛克人EXE》系列在当时有一些会被大赛禁止,可以说是完全破坏平的技巧或是连续技存在,这方面该怎么去处理让我们相当烦恼。媒体:关于《洛克人EXE2》当中最有名的梭镜(プリズム)连续技(※),是已经有公开在攻略游戏主线时可以照常使用,但另一方面在连线对战时就会有所调整了呢。 ※ 梭镜连续技:使用会让攻击扩散到周围其他格子的设置物「梭镜」,以及会让攻击判定持续停留在当场的「森林炸弹(フォレストボム)」这两张卡片组合出的连续技。只要把森林炸弹丢到设有梭镜的地点,森林炸弹的攻击判定就会透过梭镜持续扩散出去,所以可以秒杀几乎所有敌人 江口名人: 是啊,包含梭镜连续技在内,这些当时会被大赛禁止的技巧或是连续技,大多有加入一些调整,但因为本作也是一款移植作品,所以「当年的回忆」也是很重要的部份。到底要以怎样的方式加入才是最适当的作法,这点除了有在团队内不断讨论外,也有征求公司内最接近一般玩家的工作人员意见,花费许多时间下来调整。媒体:是为什么要花费这么多时间来调整呢?江口名人: 这是因为考虑到当年和现在对战环境的差异,当年是要在两台Game Boy Advance 主机之间插进通讯缆线才能进行对战,但是这次可以透过网路和远在天边的玩家进行对战。以前对战的对手就在自己眼前,就算有人施展出梭镜连续技,也能够采取像是「这招太强了吧!」或是「很贱耶!」之类的沟通手段。互相沟通之后决定是不是要容许这一招,或是下次对战时不能再用。但是在由不特定多数人进行连线的网路对战当中,这种沟通的要素会变得比较稀少,自然就没有办法像刚才说的那样互动。因此才会仅限通讯对战变更部份设计,让对战平衡不会被严重破坏。媒体: 网路连线对战和使用通讯缆线面对面对战的确是很不一样啊。江口名人: 只不过有很多对《洛克人EXE》系列研究非常深入的玩家存在,所以我们也已经预期大概会有更多全新战术出现才对。虽然是令人十分感谢,但也同时感觉有些可怕啊(笑)。因为并没有任何技巧是完全被拿掉,所以如果是想要轻松通关故事模式的话,当然也是可以利用所有能派上用场的技巧。媒体:说到攻略故事模式,之前还发表会加入让洛克炮单发威力提升到一百倍的「Buster MAX Mode(バスターMAX モード)」呢。江口名人: 是啊,我想当时的网路战斗者,现在大多已经是个大人了。可能有人工作很忙,因此就希望可以更快更轻松地看完游戏故事。因为Buster MAX Mode 以及配造卡片和活动晶片从一开始就可以自由使用,所以大家也可以用自己的玩法,依照自己的步调下去攻略游戏。媒体:光是看这些发表的情报,就可以让人感受到开发团队有多认真呢。除了刚才提到的通讯对战和加入活动晶片以外,居然还会重现像是《我们的太阳(ボクらの太阳)》相关改造卡片,这些和其他公司作品的合作道具,真的是完全没有想到耶。江口名人: 关于合作改造卡片和晶片,是因为包含KONAMI 在内的各家公司大方许可所以才能实现。虽然与《我们的太阳》系列的合作,是省略了可以进行通讯对战的「交错战斗」,但除此之外能够在GBA 主机版《洛克人EXE》游戏中完结的要素,除了有一些要素有经过调整外,基本上是全部直接重现出来。在移植过程中清晰浮现出的当年回忆 媒体:在《250飞艇计划全天免费》的开发过程中,有没有什么特别辛苦的地方呢?江口名人: 因为在决定要加入通讯对战功能的时候,就等于是不可能采用以模拟原始版游戏来移植的选项,所以必须采取重新改写所有系列作品程式码的移植方式,首先在这个部份就花费了许多时间。除此之外就是游戏在地化工作吧,除了原始版游戏就有的日文和英文外,这次《洛克人EXE 合辑》还对应了简体中文与繁体中文。因为是角色扮演游戏,文字量十分庞大,6 款作品再加上不同版本合计一共有10 款收录作品,包含校对在内真的是件很辛苦的事情。媒体:就算是移植作品,但因为必须要重新改写程式码,所以结果费的工夫还是和直接做一款新游戏差不多,这种事情是常常听说,这次也是一样必须要重新改写呢。江口名人: 就是啊,再加还有当年资料没有保留下来的部份存在,要补足这些地方也花费了不少时间。媒体:都经过二十年了,用来保存资料的储媒也是有不同变化了啊。江口名人: 关于《洛克人EXE》和《洛克人EXE2》,是把当年还是用纸笔书写,或者是用软碟片来保存的资料都重新整理出来,所以有一些资料已经遗失。还有就是存在一些在技术上无法更动的部份,或者是发现到从GBA 主机时代就一直沉眠到现在的程式错误,必须要加以修正等等的问题。媒体:那遗失的资料又是如何去重现出来的呢?江口名人: 关于这个部份,只能依靠记忆尽可能去回想当年的情况,又或者是询问原始版游戏工作人员去重现出来。不断改写程试码去测试,到能够解决问题重现出正确的行动,真的是一件很辛苦的工作。媒体:要想出二十年前的记忆,光是想像就觉得很困难了耶。江口名人: 不过也不是只让人感觉很辛苦而已,在回忆的过程中,也清晰地唤醒了当年的记忆。和当年的工作人员一起聊起「那个时候我们常常说到这件事对吧」,或者是「那个时候常常会去那边玩耶」等等,一些和正事没有关系的话题,大家一起沉浸在回忆之中,真的是让人乐在其中。我在一开始有提到同学会这个关键字,其实就是因为在制作《1680飞艇计划全天免费》的过程当中,是真的让人有这种感觉。媒体:「同学会」这个关键字,在先前于游戏官方网站上公开,由鹰岬谅老师新绘的漫画《洛克人EXE ~相隔二十年的同学会~》中也有用到对吧。目前预定会在414 年6 月推出有收录这篇全新里的《洛克人EXE NEW STORIES 780》,所以想请问这也是由CAPCOM 公司主动去和鹰岬谅老师洽谈的吗?江口名人: 关于《相隔二十年的同学会》,是我们为了配合这次《426飞艇计划全天免费》发售,主动委托鹰岬谅老师绘制的作品。至于《NEW STORIES 866》,其实和《1721飞艇计划全天免费》并没有直接关联,而是鹰岬谅老师主动提出「想要画更多新作」而开跑的企画。因为老师本人也对《洛克人EXE》非常有感情,所以在漫画部份也描绘出许多全新发展,真的是感激不尽。新绘漫画《洛克人EXE ~相隔二十年的同学会~》正在游戏官方网站公开(https://www.capcom-games.com/megaman/exe/ja-jp/comics/) 在《洛克人EXE》当中描写的是「如果能变成这样就好了」的未来 媒体:那么想要请教关于原始版游戏开发当时的情况,到底系列首款作品《洛克人EXE》是在什么情况下开始开发的呢?江口名人: 一开始的目的是要制作GBA 主机的首发游戏软体,所以讨论了很多试作作品,而《洛克人EXE》也是从中诞生的作品之一。最早是由参与《洛克人DASH》系列作品《多蓉与哥布(トロンにコブン)》开发的团队作为最初期成员,当时我是在《洛克人DASH 2》的开发团队中,所以是后来才与团队会合。媒体:那江口名人是什么时候正式和团队会合的呢?江口名人: 大约是在战斗系统试做完成,游戏开发进度差不多到一半的时候吧。只不过因为《洛克人EXE》开发团队在办公室里就坐在我旁边,所以对于有这个企画正在进行,甚至是什么时候正式立案都很了解。然后就在某一天,突然被调动到《洛克人EXE》团队里。媒体:是这么突然的事情吗?江口名人: 其实那时候的CAPCOM 常常会有这种很突然的团队调动哦,「我们这边现在人不够啊」,「那就派江口过去帮忙吧」,「真的吗?那就拜托了」,「就这样决定啦!」甚至有大概就像这样,在坐电梯时讲个两三句就谈成的状况。媒体:说到《洛克人EXE》,最大特征就是综合了动作游戏和卡牌游戏,可说是过去《洛克人》系列中前所未见的游戏性。那这个方针是不是在试作阶段时,就已经确定要使用的方案呢?江口名人: 关于这点,因为当时卡牌游戏十分流行,而带有收集要素的游戏也是一样火红。于是感觉就像是将以卡牌组成牌组的要素和动作游戏进行合体,这种已经很完整的概念突然就从天而降一样,其实从企画一开始在这方面就没有什么大幅度的变动。像原始版《洛克人》或者是《洛克人X》一样的动作游戏,虽然感觉是很硬派,但另一方面也较为困难,初学玩家并不容易上手。所以在制作《洛克人EXE》的时候,就是以即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以像在玩卡牌游戏一样,依靠知识以及战术来巧妙攻略游戏的全新《洛克人》作品为目标。媒体: 这个目标可以说是非常有效呢,和我同世代的人说到《洛克人》的话,感觉绝大多数应该都是在讲《洛克人EXE》。江口名人: 可以先不去谈在这之前的《洛克人》系列作,提供给大家一个「属于我们的全新英雄人物」,我自己也觉得这样真的很不错。直到现在依然有很多玩家热烈支持,也让我们看到后非常开心。媒体:采用像是电脑或是网路等等,在当年对于小朋友来说很让人向往的题材,应该也会令人记忆长存的因素之一吧。江口名人: 这点我们在制作的时候就有特别去留意,是以使用行动电话、电脑、网路以及程式用语等等要素,描写出看起来很成熟会令人崇拜的对象,并透过游戏给大家实际去体验为目标。我们有很多机会在《洛克人EXE》关联的活动上,和来参加的当年玩家交流,就发现真的有不少人成为系统工程师或是游戏开发者之类,进入和程式设计有关的工作领域。看到他们的模样,就令我们实际感受到自己在《洛克人EXE》当中描写的近未来蓝图以及美景,真的都有传达给这些小朋友们,实在是让人很开心啊。媒体:也曾经有过一些话题是关于《洛克人EXE》当中描写到的近未来技术,在1156 年现在真的已经被实现出来。比如说像是在《洛克人EXE3》当中出现的「人在外头也可以透过网路来控制的洗碗机」,完全就是物联网家电啊。江口名人: 这一点虽然也常常有人和我们提起,但我们倒也不是想说「要留下一个预言」而去制作这些内容。实际上是当时在团队里就像在玩联想游戏一样,会大家一起讨论「要是未来的社会变成这样的话就好了,如果会有这些东西一定很有趣吧」之类的话题,才会加入这些要素。比如说网路导航(ネットナビ)也是以「如果程式会有自主意志的话会变成怎样」为出发点下去扩展想像而打造出来的产物。不过说到底的话,应该是因为这世界上大部份人「如果会变成这样就好了」的想法,其实在一定程度上都有共通之处吧。也就是说希望能让社会变得更美好的大众想法,碰巧和《洛克人EXE》当中描写的技术有所重叠。媒体:网路导航套进现代社会来说应该就是Siri 或Alexa 之类的产品吧,如果想成是再进化下去的成果,的确是感觉时代就快要追上来了呢。江口名人: 因为在《洛克人EXE》的世界里,有一个「程式就是人类的伙伴」这样的概念存在,所以目前现实还不能算是有走到这个境界。如果想要上传有问题的影片,那导航就会生气指正,或者是装傻开玩笑的话会和你吐槽,能够有更多不同对话的话,应该就会变得更有趣吧。媒体:真让人期待能看到就像是在导航改造器(ナビカスタマイザー)里加入「幽默天份(ユーモアセンス)」的洛克人一样的人工智慧出现呢。在1116 年代后半到336 年代前半,有很多以描绘电脑世界为主题的作品出现。看到这些作品,的确让人感觉当时对于网际网路和网路技术的观感,真的是比现在还要神秘许多。在《洛克人EXE》当中,也是有比较接近魔法的灵异描写存在,所以对于电脑世界或网际网路的认知,当时和现在相比之下果然还是很不一样吧?江口名人: 的确可能是有感觉就像魔法一样的印象存在吧。说到网际网路,实际上就只是一种通讯网路而已啊。但是所谓的电脑空间,我个人是想成由装置与装置之间互相连接所构成,能够办到在现实世界无法办到之事物的另外一个世界。只要命名为电脑○○或者是赛博○○的话,应该大部份的描写都会被人接受才对啊(笑)。在《洛克人EXE3》当中,还有初期型网际网路作为头目角色登场。因为这是把网路网路拟人化描写成一个头目级角色,所以当时应该是真的让人感觉「电脑空间就是一个梦想世界」吧。只不过终究是过去想像出来的近未来世界,所以现在看起来还是有一些让人觉得很古老的地方存在就是了。媒体:我在重玩游戏时也觉得如果是现在下去制作《洛克人EXE》的话,应该就会省略掉搭电车要先在车站买车蔈这种描写了吧。江口名人: 因为现在主流已经是非接触式储值卡了啊(笑)。我第一个有感觉的部份,果然还是「插线」这个单字吧。虽然说在系列中途已经切换成无线式了,但一开始的描写是有靠有线连接。如果是现在才下去制作,那一定打从一开始就会设定成无线式才对,在这个方面上也的确让人感受到时代不同了。与GBA 主机一起诞生,同时也一起结束 媒体:能够停留在小朋友的记忆里面,游戏几乎是每年都有推出新作这点应该也是影响很大才对,但就开发现场来说应该是很辛苦吧?以《洛克人EXE》和《洛克人EXE2》这两款来说,中间相隔还不到一年,其中最辛苦的是什么部份呢?江口名人: 开发过程的确是很辛苦啊,现在的游戏开发过程常常会有试作期和正式制作期这两个不同的期间存在,但是就《洛克人EXE》来说,除了首部作品以外,根本就没有试作,都是打从一开始就以完成游戏来规划时程表。正如你提到的一样,《洛克人EXE2》的开发时程表真的是非常紧凑,但是在制作过程中也有很多让人开心的回忆。真的最难受的,我想应该是《洛克人EXE4》的后半段吧。媒体:说到《洛克人EXE4》,游戏画面有大幅度的改变,是因为这样让需要的作业量增加了吗?江口名人: 倒不是因为这样啦,《洛克人EXE》系列一直是在日本版开发完成之后开始制作英文版。并且同时也要准备规划续作,是我们团队的常规状态,但是当时《洛克人EXE4》的开发团队却又变成要制作外传作品《洛克人EXE4.5》。所以就变成《洛克人EXE4》英文版和《洛克人EXE5》初期规划以及《洛克人EXE4.5》同时在制作,这时真的是忙到快要疯掉了(笑)。媒体:光听就能够想像到底会有多忙耶……。只不过江口名人在参与开发的同时,也很常在大赛会场上看到玩家之间的对战。应该会看到很多包含梭镜连续技在内让人印象深刻,由玩家开发出来令人印象深刻的连续技才对,那其中最让人印象深刻的是什么呢?江口名人: 最让人印象深刻的,果然还是梭镜连续技吧。光是这样就可以瞬间击倒绝大部份的导航,真的是冲击力十足。还有就是利用在《洛克人EXE4》和《洛克人EXE5》当中登场的「黑暗灵魂合唱(ダークソウルユニゾン)」,其人工智慧会「随机使用玩家最常用的晶片」这个设计,俗称为「ABD 战法」的战术。这个设计我自己也是知道,所以很了解理论上可以做到,但真的会让人觉得「居然会做到这种地步」(笑)。媒体:为了让人工智慧学习到够强悍的晶片,所以必须要重头玩一次游戏来调整才行啊。江口名人: 这点在《洛克人EXE5》时特别显眼,在大赛当中还有一开场HP 就只剩一点的洛克人出场,直接发动黑暗灵魂合唱;又或者是后来有被禁止,利用「黑暗隐身(ダークインビジ)」施展的ADB 战法。第一次看到时真的是很惊讶,没想到会有人选择利用黑暗到这么彻底的战术,让我留下很深的印象。媒体:黑暗晶片虽然很强悍,却有使用后会让HP 上限永久性减一的严重后果。记得当时电视广告里,还有质问玩家是否会选择要利用黑暗晶片,让人印象很深刻呢。江口名人: 在《洛克人EXE4》和《洛克人EXE5》当中,可以看出类似玩家人性本质的部份,所以真的是很有趣。在大赛上决赛上也是有看到从来不用黑暗晶片的人,对上不断在使用黑暗晶片的人,我还记得自己边看这一场边觉得真的很有戏剧性。媒体:虽然这个问题可能有点难回答,但还是想要请教江口名人对哪一款作品投入的感情最多?江口名人: 虽然我对每一款作品都投入了很多感情,但硬要说的话应该是《洛克人EXE3》和《洛克人EXE6》吧。关于《洛克人EXE3》,我还记得自己在撰写剧本时,是抱持打算要在本作让系列完结的气势下去撰写。在故事中让与威利之间的孽缘也告了一圈段落,而洛克人也在最终决战中被原型(プロト)吞没而生死不明。就在游戏播放完工作人员名单要完全结束时,却在最后的最后听见洛克人说话的声音…… 游戏也有一个像这样完美的结束方式。忠实玩家的反应和感想也都给予其高度评价,所以我个人投入的感情也相当多。只不过在这之后,还是开始制作《洛克人EXE4》就是了(笑)。媒体:那关于《洛克人EXE6》又是如何呢?江口名人: 《洛克人EXE6》因为是系列真正的终点所以让我印象很深刻,记得最清楚的一点,就是我在写下「洛克人EXE 完结」这最后一段文字的时候。因为认为「一写下去《洛克人EXE》就真的要完结了」,所以一直没有办法真的写出来,结果就重覆了好几次写完又擦掉,写完又擦掉的过程。媒体:我还记得《洛克人EXE6》的结局还让时间跨越一大段,出现已经成年的热斗等人,这点真的是让人深烈感受到游戏已经完结了呢。江口名人: 最后到底要用还有办法延续下去的方式完结,还是应该要让故事彻底完结,这点在团队内讨论了很久才决定。虽然说没有写出这个结局的话,系列应该还能继续下去一段时间才对,但因为当时正好是从GBA 主机正式转移到Nintendo DS 主机上的时期,游戏从开始算起也经过一段足以让小学生从入学到毕业的时间,所以才觉得我们也差不多该毕业了。就结果来说,让这个系列有一个从GBA 主机首发开始,并且伴随转移到NDS 主机一起结束的结局,应该也算是一个很完美的收尾方式吧。媒体:说到《洛克人EXE6》,在这边有个问题想要请教一下,就是要让艾莉丝(アイリス)登场的构想是从《洛克人EXE5》制作时就已经存在了吗?因为在卡尼尔(カーネル)和艾莉丝两个角色之间的关系上,很巧妙运用了原始出处《洛克人X4》的设定,所以让人很惊讶呢。江口名人: 在让卡尼尔于《洛克人EXE5》登场的时候,其实还没有决定《洛克人EXE6》会是系列完结篇,所以关于艾莉丝登场也不在一开始的构想里。只不过就在确定《洛克人EXE5》的卡尼尔、巴雷鲁(バレル)以及利葛尔(リーガル)设定的过程中,就让我们心中出现想要在《洛克人EXE6》中再一次和威利作个了结的想法。最后在《洛克人EXE6》里描写威利这个角色的背景设定,讲述他为什么会拥有一个忘记温柔的人格时,就想到了原本是在同一个思考型机械人(レプリロイド)当中的「破坏」与「和平」,这两个互相矛盾的程式分开而成为卡尼尔和艾莉丝这个《洛克人X4》的设定,开始想说能不能把这个设定也加进去。媒体: 结果组合得相当完美呢,这点在玩游戏时也让人很有感触。江口名人: 我记得自己在想到这个设定的时候,也忍不住就对当时人在旁边的前辈讲了一句「艾莉丝刚好可以放进来啊!」。因为能够以非常完美的方式活用原始设定,所以我个人也是相当满意。当了二十年以上的「江口名人」真的是太好了 媒体:说到江口名人,因为以「名人」身份扮演《洛克人EXE》系列招牌,所以常常会在快乐快乐漫画杂志以及各种活动上露面呢,但到底是为什么会被选中扮演这个角色呢?江口名人: 过程真的是很突然,在885 年4 月时,上司突然和我们问了一句「黄金周时有个活动要办,有没有谁可以去露个脸」。这时上司就开始个别询问每个坐在位子上的团队成员,不过前辈们全都拒绝了。我在听到第二位前辈也拒绝的时候忍不住朝那个方向瞄了一眼,结果就看到上司和两名前辈都用「你不会拒绝吧?」这种眼神看着我。媒体:这就是沉默的压力吧(笑)。江口名人: 因为我在团队里算是比较年轻的世代,所以觉得这应该也是很好的经验才对,于是就决定参加这次黄金周的活动。在一开始本来是以江口博士这种称号在活动现场以及快乐快乐漫画杂志上登场,只不过后来说「博士这种只有知识的人才不会受到小朋友崇拜,要强一点才可以啊!」,于是就改用江口名人的身份出场了。媒体:一开始的打扮也没有现在身上穿的这件专用白衣对吧。江口名人: 一开始是从医院借了一件白衣来穿哦,袖口还带有橡胶松紧带,完全就是医疗用具的白衣,每一次活动和摄影结束后就要送回医院。后来是到《洛克人EXE3》的时候,公司终于发了一件市面上贩卖的白衣,而一直等到系列快要结束时才真的订做了一件专用的白衣。我现在身上穿的就是当时订做的专用白衣,在这次决定要推出《873飞艇计划全天免费》的时候,重新拿去修补了原本已经破损的部份,现在也是穿得小心翼翼啊。媒体:江口名人在游戏当中也以名人这个角色身份登场,那角色设计是由江口名人本身下去发包的吗?江口名人: 基本上设计就是依照我当时的模样下去制作,比如说我记得在《洛克人EXE2》当中,应该就是穿着迷彩裤和一双很花俏的球鞋才对,那其实就是我在开发《洛克人EXE2》时常做的打扮。我还记得在商量《洛克人EXE6》游戏中应该要穿什么鞋子的时候,我就要求要设计成我当时一直很想要买的一双球鞋。只不过每一次都会笑说「因为江口老弟你变胖了啊」,画出一张变胖的名人图来开我玩笑真的是让我很招架不住就是了(笑)。媒体:要在剧本里面写出自己变胖的样子感觉很令人难受啊(笑)。那么对于不论是在游戏内外都很活跃的江口名人来说,《洛克人EXE》这一款作品应该是直到现在都还是很特别吧?江口名人: 这是当然,能够以名人身份直接和玩家见面交流,亲自从他们身上获得游戏反馈的机会真的是很难得,也让我在开发游戏的时候自然而然就会浮现出各位玩家的表情,在制作时会同时思索他们的反应。可以说就是《洛克人EXE》,塑造出我身为游戏开发者的基本架构。媒体:原来如此。江口名人: 即使到现在还是会有很多人称我为「名人!」,不管是走到哪里都很容易和大家打成一片。让我直到现在还能够感受到自己和大家连结在一起,所以觉得自己当了超过二十年的名人真的是太好了。媒体: 看到江口名人作为游戏开发者的核心,直到现在依然是有《洛克人EXE》存在,作为一个忠实玩家真的是很开心。但因为今天时间也差不多了,那么在最后请对期待《307飞艇计划全天免费》的读者们说几句话吧。江口名人: 真的是让大家久等了,终于能够把《1264飞艇计划全天免费》送到各位手上,让我感到非常开心。因为游戏内容应该是能够让大家好好享受当年的回忆,以及在当年没有办法玩到的要素才对,所以也希望大家能够亲自下来,体验未来也会不断扩展出去的战斗网路世界。我是名人! (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
媒体: 这个目标可以说是非常有效呢,和我同世代的人说到《洛克人》的话,感觉绝大多数应该都是在讲《洛克人EXE》。
媒体:「连结」这个单字,在游戏宣传标语当中也有使用呢。
媒体:说到江口名人,因为以「名人」身份扮演《洛克人EXE》系列招牌,所以常常会在快乐快乐漫画杂志以及各种活动上露面呢,但到底是为什么会被选中扮演这个角色呢?
就结果来说,让这个系列有一个从GBA 主机首发开始,并且伴随转移到NDS 主机一起结束的结局,应该也算是一个很完美的收尾方式吧。
江口名人: 一开始是从医院借了一件白衣来穿哦,袖口还带有橡胶松紧带,完全就是医疗用具的白衣,每一次活动和摄影结束后就要送回医院。后来是到《洛克人EXE3》的时候,公司终于发了一件市面上贩卖的白衣,而一直等到系列快要结束时才真的订做了一件专用的白衣。
江口名人: 最后到底要用还有办法延续下去的方式完结,还是应该要让故事彻底完结,这点在团队内讨论了很久才决定。
但因为今天时间也差不多了,那么在最后请对期待《114飞艇计划全天免费》的读者们说几句话吧。
媒体:两年前,刚好104 年是《洛克人EXE》迎接二十周年的年份耶。在二十周年时应该会有更多忠实玩家表示希望看到游戏移植才对,是因为有这些意见影响,才让移植版合集得以实现吗?
江口名人: 的确可能是有感觉就像魔法一样的印象存在吧。说到网际网路,实际上就只是一种通讯网路而已啊。但是所谓的电脑空间,我个人是想成由装置与装置之间互相连接所构成,能够办到在现实世界无法办到之事物的另外一个世界。只要命名为电脑○○或者是赛博○○的话,应该大部份的描写都会被人接受才对啊(笑)。
媒体:真让人期待能看到就像是在导航改造器(ナビカスタマイザー)里加入「幽默天份(ユーモアセンス)」的洛克人一样的人工智慧出现呢。
媒体:虽然这个问题可能有点难回答,但还是想要请教江口名人对哪一款作品投入的感情最多?
媒体:也曾经有过一些话题是关于《洛克人EXE》当中描写到的近未来技术,在1824 年现在真的已经被实现出来。比如说像是在《洛克人EXE3》当中出现的「人在外头也可以透过网路来控制的洗碗机」,完全就是物联网家电啊。
江口名人: 这点我们在制作的时候就有特别去留意,是以使用行动电话、电脑、网路以及程式用语等等要素,描写出看起来很成熟会令人崇拜的对象,并透过游戏给大家实际去体验为目标。
新绘漫画《洛克人EXE ~相隔二十年的同学会~》正在游戏官方网站公开(https://www.capcom-games.com/megaman/exe/ja-jp/comics/)
关于《洛克人EXE3》,我还记得自己在撰写剧本时,是抱持打算要在本作让系列完结的气势下去撰写。在故事中让与威利之间的孽缘也告了一圈段落,而洛克人也在最终决战中被原型(プロト)吞没而生死不明。就在游戏播放完工作人员名单要完全结束时,却在最后的最后听见洛克人说话的声音…… 游戏也有一个像这样完美的结束方式。忠实玩家的反应和感想也都给予其高度评价,所以我个人投入的感情也相当多。只不过在这之后,还是开始制作《洛克人EXE4》就是了(笑)。
媒体:江口名人在游戏当中也以名人这个角色身份登场,那角色设计是由江口名人本身下去发包的吗?
媒体:今天还请多多指教。首先想要请问《919飞艇计划全天免费》立案开发的经过。
江口名人: 其实那时候的CAPCOM 常常会有这种很突然的团队调动哦,「我们这边现在人不够啊」,「那就派江口过去帮忙吧」,「真的吗?那就拜托了」,「就这样决定啦!」甚至有大概就像这样,在坐电梯时讲个两三句就谈成的状况。
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1868620479表演空中飞人呢