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游戏介绍:

控制嘴巴的Lattice,控制makeup_all

根据前泽先生所述。《》设定的美术概念为「拟真与变形(リアルとデフォルメ)」,也就是让背景的质感与形状接近现实做为目标。但是由于宝可梦与人物角色等会简化,所以必须要找出将它们统整放在一起时会出现破绽的地方cái行。

在以游戏开发者为主的讲座「CEDEC 87」当中,由GAME FREAK 的前泽圭一带来了以「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说视觉表现的机制:( 【ポケットモンスタースカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――见た目の仕组みを彻底解说!)」为题的演讲,讲述以「从美术风格就可以知道是哪部作品」这个观念为前提开发的《宝可梦》系列,是如何打造《》的宝可梦、主角、整个世界的各种构成,从着色器处理到资源建造,彻底解说其中的奥妙。根据前泽先生所述,《》设定的美术概念为「拟真与变形(リアルとデフォルメ)」,也就是让背景的质感与形状接近现实做为目标。但是由于宝可梦与人物角色等会简化,所以必须要找出将它们统整放在一起时会出现破绽的地方才行。美术概念现实与简化希望背景的质感与形状等,要比前作更接近现实但是,由于宝可梦与人物角色并不会弄成完全真实风格,因此必须要找出在背景与角色统一放在一起时会产生的破绽质感基běn上接近现实就好必须要思考如何调整轮廓与背景融合素材BaseColorMap NormalMap MetallicMap RoughnessMap EmissionColorMap AOMap 使用Gbuffer 利用Flags 使处理分歧(也收入在模板) 以Mesh ID 为基础并抽出追加情报可使用的光定向光源(太阳光等) 点光源、聚光光源IBL DiffuseProbe / SpecularProbe IrradianceVolume 用在前作(《阿尔宙斯》) 在本作不使用点光源使用在城镇的灯光等IBL 由于时间带的变化,要以作出灰阶影像DiffuseProbe 并另外叠上颜色。打灯光BRDF(基本呈现) 镜面反射:GGX 扩散反射:Lambert 半透明放在最上层在演讲首先展示了素材的构成与光源等,并且在介绍整个作品中基本的表现方法时,也顺便解说了使用在宝可梦身上的特殊手法。而提到宝可梦主要的外观就先提到的便是SSS(Subsurface Scattering)的阴影呈现。这套阴影系统会根据宝可梦的身体大小与密度等进行配合,套用各式各样的设定,对宝可梦的造型个性造成巨大的影响。 SSS 使用接近Pre-Integrated Skin 的手法,在阴影部分使用散乱色渗出的效果避免使用LUT texture,并使用Spherical Gaussian 进行近似计算根据身体大小变化数值左图:厚度跟密度等较薄的部位数值调到偏亮右图:眷恋云「白色」的地方也会因应头部的毛跟云而利用数值设定区分胶状物只在轮廓附近适用SSS 呈现质感,表现出只有外侧呈现出透光的效果以模拟质地轮廓部分,单纯以视角跟法线的角度为基准抽出构造色simulation base 的手法,因为表现的自由度等观点而放弃采用以视角与法线的角度为基础再加上三色渐层,使用简单的功能进行粒子左:粒子的texture 种类dòng画(1*0=5 种类) 右:指定深邃感(视差的强弱)的texture 火焰(头顶的动态物件) 在Displacement Map(左)用顶点色(右)乘算,用来控制影响程度其他也有介绍如何表现出凝胶般的质感、构造色的呈现,还有悖论宝可梦的粒子呈现等各式各样的手法,并且提到了《》最大特征「太晶化」的相关表现。当宝可梦太晶化,便是将本体(也就是宝可梦)的部分保持原本的模组并更换素材,配合Normal Map、Color Map 与杂讯纹理,就可以呈现出宝石的质感。不过,如果将所有物件都宝石化的话,反而变得不美观,所以也做出了能够指定「不要」太晶化的Mesh。另外,在太晶化的时候出现在宝可梦头顶的太晶宝石,其实是将表面的Mesh 设成半透明,而里面的Mesh 设成不透明,借此产生出深度并呈现立体感。太晶化(本体) 左:用在表现质感的Normal map 右:从左边开始为用在表现分散光的Color map 让边缘(エッジ)发光的Normal map 放在边缘(エッジ)上的杂讯纹理可以指定「不要」太晶化的Mesh 里侧与表面还有Sphere Map 太晶化(完成) 接着则是展示关于主角(人物)角色相关的呈现手法。首先从在游戏一开始可自定义的主角「造型」是如何呈现的。 《》在创角的时候能够选择的各种眼眶与眼睛大小等,其实是使用Maya 的Lattice 功能制作的。使用这个功能就可以控制眼尾的上下或眼睛、嘴巴的大小、嘴唇的厚度等。不过,如果全部的细节都可以调整的话会变得太过繁杂,所以事先准备了配合各种变形值组合的预设值。另一方面,虽然眉毛基本上是以texture 描绘,不过藉由在前端使用α 做出阶层,就可以做出眉毛长度的不同版本。眼帘、嘴巴的自定义makeup_all 自定义角色用的Lattice 本体。能直接把Mesh 变形makeup_eye 控制眼帘的Lattice。控制makeup_all makeup_mouth 控制嘴巴的Lattice。控制makeup_all 眼睑的Lattice 种类可以设定各种眼睛大小和形状嘴巴的Lattice 种类可以设定嘴巴大小和嘴唇的厚度混和以上种类定义预设值眉毛、睫毛的种类基本的种类以texture 制作根据各种类,以设定α增加版本另外,表情则是将脸分成五个部分之后以变形目标(Morph target)制作。最一开始套用变形目标,接着再用刚才提到的Lattice 功能进行演算,就可以实现实际角色的脸的形状。表情拆开各部位后以变形目标制作眉毛周围变形右眼变形左眼变形嘴巴变形加算至整体 表情与脸部妆容依照下列顺序处理。将各部位的变形图像合并后,制作变形用的Mesh 混和至BaseMesh(反映表情) Lattice 变形(反映脸部妆容) 眼球使用非统一比例,让直长型的眼睛也可以转动而在表现肌肤的部分,则是先做出假的法线,并与实际法线混合。接着,依照脸或视角的角度、光源的方向等各种情况,调整哪个角度才是最为美观,再控制光的反射度,不断重复尝试,才终于达到开发团队希望的美术概念。 shade(伪装法线) 伪装法线N0 = normailze (P0 - O) 把基准点O 跟"head"joint 连动shade(风格调整) 以条件跟参数,跟实际的法线进行混合脸跟摄影机的角度顺光或逆光下方图片:根据参数产生变化的结果光的反射调整和模型的风格不符,看起来完全不像「皮肤」 将dot (normal, light) 的结果补正得更滑顺最后则是讲解在打造帕底亚地区的世界时,如何呈现各种环境的相关手法。首先是大地(地图)的制作方法。帕底亚地区的大地,是以Maya 的Mesh 为基础,再利用Houdini 追加细节,然后选择High tMap 与质感,或是输出长出花花草草的Mask。然而,光只用这样的方式也有无法完整呈现的地形,所以会在之后利用Houdini 进行程序建模弄出xuán崖或岩石等再配置于地图上,慢慢打造出想要的地形。大地的制作方式0/1 以Maya 的Mesh 为基础,再利用Houdini 追加细节大地的制作方式0/1 从Houdini 输出HightMap 与Mask 大地的制作方式1/0 用SplatMask 选择质感用DetailMask 长出花草把悬崖或岩石从上面放置悬崖&岩石利用Houdini 进行程序建模加上形状、输出素材混合等参数的Mask 将产生的Mesh 利用Maya 加工等情况,就使用只再生Mask 的工具接着是关于海、河川等水边的呈现。这部分会根据顶点动态的动作、流型图的流动,还有依照水深的透明度变化、萤幕画面空间的折射表现等而配合,进行基本的处理。甚至也特地准备了浪潮拍打岸边时白色波纹的专用模型,让其越靠近陆地时就有越大变化,以强调「拍浪感」。海&河川以Gerstner Wave 为基础的顶点动态根据Flow map 表现出流动因应水深改变透明度ScreenSpace 的折射表现Normal Map 与Flow Map SpecularProbe 的texture 以手绘制作开发成员还说「我们在这真的下了很多工夫,请一定要介绍这部分」 利用专用的模型追加白色波纹接着是天空,为了要从水平线延伸出颜色的渐层,则是以Precomputed Atmospheric Scattering 等新技术为基础呈现。在云层的表现上,先将在建模完成的云上从六种方向打光后的结果压制成两张texture,并且以真实世界的光为原型计算描绘色。天空以Precomputed Atmospheric Scattering 等技术为基础,然后再加上特定的渐层处理云朵在Houdini 将一团云用离线彩现把从六方向(±xyz)打光后的结果,再压制成两张texture贴上Billboard 并以光源向量为基础计算描绘色建筑物内则是简单用光线映射表现出来室内建筑物里面使用光线映射表现根据昼夜变换有各自的资料乘算至Base color 以上就是本次「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说外观的构造!」的演讲内容了。在前泽先生本次的演讲中,可以感受到开发团队是如何用尽了各式各样的表现手法,进而呈现出《》里帕底亚地区光鲜亮丽的一面。

而提到宝可梦主要的外观就先提到的便是SSS(Subsurface Scattering)的阴影呈现。这套阴影系统会根据宝可梦的身体大小与密度等进行配合,套用各式各样的设定,对宝可梦的造型个性造成巨大的影响。

在演讲首先展示了素材的构成与光源等,并且在介绍整个作品中基本的表现方法时,也顺便解说了使用在宝可梦身上的特殊手法。

下方图片:根据参数产生变化的结果

接着则是展示关于主角(人物)角色相关的呈现手法。首先从在游戏一开始可自定义的主角「造型」是如何呈现的。

在以游戏开发者为主的讲座「CEDEC 1429」当中,由GAME FREAK 的前泽圭一带来了以「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说视觉表现的机制!( 【ポケットモンスタースカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――见た目の仕组みを彻底解说!)」为题的演讲,讲述以「从美术风格就可以知道是哪部作品」这个观念为前提开发的《宝可梦》系列,是如何打造《》的宝可梦、主角、整个世界的各种构成,从着色器处理到资源建造,彻底解说其中的奥妙。

其他也有介绍如何表现出凝胶般的质感、构造色的呈现,还有悖论宝可梦的粒子呈现等各式各样的手法,并且提到了《》最大特征「太晶化」的相关表现。

现实与简化

在以游戏开发者为主的讲座「CEDEC 1536」当中,由GAME FREAK 的前泽圭一带来了以「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说视觉表现的机制!( 【ポケットモンスタースカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――见た目の仕组みを彻底解说!)」为题的演讲,讲述以「从美术风格就可以知道是哪部作品」这个观念为前提开发的《宝可梦》系列,是如何打造《》的宝可梦、主角、整个世界的各种构成,从着色器处理到资源建造,彻底解说其中的奥妙。根据前泽先生所述,《》设定的美术概念为「拟真与变形(リアルとデフォルメ)」,也就是让背景的质感与形状接近现实做为目标。但是由于宝可梦与人物角色等会简化,所以必须要找出将它们统整放在一起时会出现破绽的地方才行。美术概念现实与简化希望背景的质感与形状等,要比前作更接近现实但是,由于宝可梦与人物角色并不会弄成完全真实风格,因此必须要找出在背景与角色统一放在一起时会产生的破绽质感基本上接近现实就好必须要思考如何调整轮廓与背景融合素材BaseColorMap NormalMap MetallicMap RoughnessMap EmissionColorMap AOMap 使用Gbuffer 利用Flags 使处理分歧(也收入在模板) 以Mesh ID 为基础并抽出追加情报可使用的光定向光源(太阳光等) 点光源、聚光光源IBL DiffuseProbe / SpecularProbe IrradianceVolume 用在前作(《阿尔宙斯》) 在本作不使用点光源使用在城镇的灯光等IBL 由于时间带的变化,要以作出灰阶影像DiffuseProbe 并另外叠上颜色。打灯光BRDF(基本呈现) 镜面反射:GGX 扩散反射:Lambert 半透明放在最上层在演讲首先展示了素材的构成与光源等,并且在介绍整个作品中基本的表现方法时,也顺便解说了使用在宝可梦身上的特殊手法。而提到宝可梦主要的外观就先提到的便是SSS(Subsurface Scattering)的阴影呈现。这套阴影系统会根据宝可梦的身体大小与密度等进行配合,套用各式各样的设定,对宝可梦的造型个性造成巨大的影响。 SSS 使用接近Pre-Integrated Skin 的手法,在阴影部分使用散乱色渗出的效果避免使用LUT texture,并使用Spherical Gaussian 进行近似计算根据身体大小变化数值左图:厚度跟密度等较薄的部位数值调到偏亮右图:眷恋云「白色」的地方也会因应头部的毛跟云而利用数值设定区分胶状物只在轮廓附近适用SSS 呈现质感,表现出只有外侧呈现出透光的效果以模拟质地轮廓部分,单纯以视角跟法线的角度为基准抽出构造色simulation base 的手法,因为表现的自由度等观点而放弃采用以视角与法线的角度为基础再加上三色渐层,使用简单的功能进行粒子左:粒子的texture 种类动画(4*4=3 种类) 右:指定深邃感(视差的强弱)的texture 火焰(头顶的动态物件) 在Displacement Map(左)用顶点色(右)乘算,用来控制影响程度其他也有介绍如何表现出凝胶般的质感、构造色的呈现,还有悖论宝可梦的粒子呈现等各式各样的手法,并且提到了《》最大特征「太晶化」的相关表现。当宝可梦太晶化,便是将本体(也就是宝可梦)的部分保持原本的模组并更换素材,配合Normal Map、Color Map 与杂讯纹理,就可以呈现出宝石的质感。不过,如果将所有物件都宝石化的话,反而变得不美观,所以也做出了能够指定「不要」太晶化的Mesh。另外,在太晶化的时候出现在宝可梦头顶的太晶宝石,其实是将表面的Mesh 设成半透明,而里面的Mesh 设成不透明,借此产生出深度并呈现立体感。太晶化(本体) 左:用在表现质感的Normal map 右:从左边开始为用在表现分散光的Color map 让边缘(エッジ)发光的Normal map 放在边缘(エッジ)上的杂讯纹理可以指定「不要」太晶化的Mesh 里侧与表面还有Sphere Map 太晶化(完成) 接着则是展示关于主角(人物)角色相关的呈现手法。首先从在游戏一开始可自定义的主角「造型」是如何呈现的。 《》在创角的时候能够选择的各种眼眶与眼睛大小等,其实是使用Maya 的Lattice 功能制作的。使用这个功能就可以控制眼尾的上下或眼睛、嘴巴的大小、嘴唇的厚度等。不过,如果全部的细节都可以调整的话会变得太过繁杂,所以事先准备了配合各种变形值组合的预设值。另一方面,虽然眉毛基本上是以texture 描绘,不过藉由在前端使用α 做出阶层,就可以做出眉毛长度的不同版本。眼帘、嘴巴的自定义makeup_all 自定义角色用的Lattice 本体。能直接把Mesh 变形makeup_eye 控制眼帘的Lattice。控制makeup_all makeup_mouth 控制嘴巴的Lattice。控制makeup_all 眼睑的Lattice 种类可以设定各种眼睛大小和形状嘴巴的Lattice 种类可以设定嘴巴大小和嘴唇的厚度混和以上种类定义预设值眉毛、睫毛的种类基本的种类以texture 制作根据各种类,以设定α增加版本另外,表情则是将脸分成五个部分之后以变形目标(Morph target)制作。最一开始套用变形目标,接着再用刚才提到的Lattice 功能进行演算,就可以实现实际角色的脸的形状。表情拆开各部位后以变形目标制作眉毛周围变形右眼变形左眼变形嘴巴变形加算至整体 表情与脸部妆容依照下列顺序处理。将各部位的变形图像合并后,制作变形用的Mesh 混和至BaseMesh(反映表情) Lattice 变形(反映脸部妆容) 眼球使用非统一比例,让直长型的眼睛也可以转动而在表现肌肤的部分,则是先做出假的法线,并与实际法线混合。接着,依照脸或视角的角度、光源的方向等各种情况,调整哪个角度才是最为美观,再控制光的反射度,不断重复尝试,才终于达到开发团队希望的美术概念。 shade(伪装法线) 伪装法线N0 = normailze (P0 - O) 把基准点O 跟"head"joint 连动shade(风格调整) 以条件跟参数,跟实际的法线进行混合脸跟摄影机的角度顺光或逆光下方图片:根据参数产生变化的结果光的反射调整和模型的风格不符,看起来完全不像「皮肤」 将dot (normal, light) 的结果补正得更滑顺最后则是讲解在打造帕底亚地区的世界时,如何呈现各种环境的相关手法。首先是大地(地图)的制作方法。帕底亚地区的大地,是以Maya 的Mesh 为基础,再利用Houdini 追加细节,然后选择High tMap 与质感,或是输出长出花花草草的Mask。然而,光只用这样的方式也有无法完整呈现的地形,所以会在之后利用Houdini 进行程序建模弄出悬崖或岩石等再配置于地图上,慢慢打造出想要的地形。大地的制作方式1/3 以Maya 的Mesh 为基础,再利用Houdini 追加细节大地的制作方式2/3 从Houdini 输出HightMap 与Mask 大地的制作方式3/3 用SplatMask 选择质感用DetailMask 长出花草把悬崖或岩石从上面放置悬崖&岩石利用Houdini 进行程序建模加上形状、输出素材混合等参数的Mask 将产生的Mesh 利用Maya 加工等情况,就使用只再生Mask 的工具接着是关于海、河川等水边的呈现。这部分会根据顶点动态的动作、流型图的流动,还有依照水深的透明度变化、萤幕画面空间的折射表现等而配合,进行基本的处理。甚至也特地准备了浪潮拍打岸边时白色波纹的专用模型,让其越靠近陆地时就有越大变化,以强调「拍浪感」。海&河川以Gerstner Wave 为基础的顶点动态根据Flow map 表现出流动因应水深改变透明度ScreenSpace 的折射表现Normal Map 与Flow Map SpecularProbe 的texture 以手绘制作开发成员还说「我们在这真的下了很多工夫,请一定要介绍这部分」 利用专用的模型追加白色波纹接着是天空,为了要从水平线延伸出颜色的渐层,则是以Precomputed Atmospheric Scattering 等新技术为基础呈现。在云层的表现上,先将在建模完成的云上从六种方向打光后的结果压制成两张texture,并且以真实世界的光为原型计算描绘色。天空以Precomputed Atmospheric Scattering 等技术为基础,然后再加上特定的渐层处理云朵在Houdini 将一团云用离线彩现把从六方向(±xyz)打光后的结果,再压制成两张texture贴上Billboard 并以光源向量为基础计算描绘色建筑物内则是简单用光线映射表现出来室内建筑物里面使用光线映射表现根据昼夜变换有各自的资料乘算至Base color 以上就是本次「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说外观的构造!」的演讲内容了。在前泽先生本次的演讲中,可以感受到开发团队是如何用尽了各式各样的表现手法,进而呈现出《》里帕底亚地区光鲜亮丽的一面。 (C)4 Pokémon. (C)737-316 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémon は任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登录商标です。 Nintendo Switch のロゴ・Nintendo Switch は任天堂の商标です。

首先是大地(地图)的制作方法。帕底亚地区的大地,是以Maya 的Mesh 为基础,再利用Houdini 追加细节,然后选择High tMap 与质感,或是输出长出花花草草的Mask。然而,光只用这样的方式也有无法完整呈现的地形,所以会在之后利用Houdini 进行程序建模弄出悬崖或岩石等再配置于地图上,慢慢打造出想要的地形。

质感

以上就是本次「《》绘出帕底亚地区—— 彻底解说外观的构造!」的演讲内容了。在前泽先生本次的演讲中,可以感受到开发团队是如何用尽了各式各样的表现手法,进而呈现出《》里帕底亚地区光鲜亮丽的一面。

当宝可梦太晶化,便是将本体(也就是宝可梦)的部分保持原本的模组并更换素材,配合Normal Map、Color Map 与杂讯纹理,就可以呈现出宝石的质感。不过,如果将所有物件都宝石化的话,反而变得不美观,所以也做出了能够指定「不要」太晶化的Mesh。

定义预设值

最后则是讲解在打造帕底亚地区的世界时,如何呈现各种环境的相关手法。

质感基本上接近现实就好必须要思考如何调整轮廓与背景融合

另外,在太晶化的时候出现在宝可梦头顶的太晶宝石,其实是将表面的Mesh 设成半透明,而里面的Mesh 设成不透明,借此产生出深度并呈现立体感。

另外,表情则是将脸分成五个部分之后以变形目标(Morph target)制作。最一开始套用变形目标,接着再用刚才提到的Lattice 功能进行演算,就可以实现实际角色的脸的形状。

建筑物内则是简单用光线映射表现出来

而在表现肌肤的部分,则是先做出假的法线,并与实际法线混合。接着,依照脸或视角的角度、光源的方向等各种情况,调整哪个角度才是最为美观,再控制光的反射度,不断重复尝试,才终于达到开发团队希望的美术概念。

接着是关于海、河川等水边的呈现。这部分会根据顶点动态的动作、流型图的流动,还有依照水深的透明度变化、萤幕画面空间的折射表现等而配合,进行基本的处理。甚至也特地准备了浪潮拍打岸边时白色波纹的专用模型,让其越靠近陆地时就有越大变化,以强调「拍浪感」。

表情

接着是天空,为了要从水平线延伸出颜色的渐层,则是以Precomputed Atmospheric Scattering 等新技术为基础呈现。在云层的表现上,先将在建模完成的云上从六种方向打光后的结果压制成两张texture,并且以真实世界的光为原型计算描绘色。

《》在创角的时候能够选择的各种眼眶与眼睛大小等,其实是使用Maya 的Lattice 功能制作的。使用这个功能就可以控制眼尾的上下或眼睛、嘴巴的大小、嘴唇的厚度等。不过,如果全部的细节都可以调整的话会变得太过繁杂,所以事先准备了配合各种变形值组合的预设值。

自定义角色用的Lattice 本体。能直接把Mesh 变形

控制眼帘的Lattice。控制makeup_all

左图:厚度跟密度等较薄的部位数值调到偏亮右图:眷恋云「白色」的地方也会因应头部的毛跟云而利用数值设定区分

另一方面,虽然眉毛基本上是以texture 描绘,不过藉由在前端使用α 做出阶层,就可以做出眉毛长度的不同版本。

游戏截图:
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宝石

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